マイクラ離れと、マイクラでやりたかったこと
こんにちは、電車君です。
今までマイクラ関係でやろうとして上手くいかなくてやめたことや、
やりたかったけど一人じゃ出来なかった事が沢山あるので、それをあげていきます。
マイクラ離れ
約6年ぐらい前からマイクラをやっていたのですが、「マイクラばっかりやっていてもしょうがない」と思い、高校生になってからは、自称「マイクラ離れ」をして、自分のやっているサーバーなどをやめて、他の事をすると決めました。
次は具体的な内容について。
電車君サーバーを辞めた
電車君サーバー(電鯖)は私が約5年ほどやっていた、サバイバルで街を作るサーバーです。
開業は2013年3月29日で、開業当初はプレイヤーがサバイバルで生活し、管理者などがクリエイティブで建築する形を取っていました。
開業当初よりリアリティ(現実の街づくりや日本の近代建築などを再現していくという意味で)を目指していたので行政などがありました。(と言っても具体的な内容は土地の管理以外ありませんが)
電鯖には私が都知事の中央都(開業当初は「福田県」。名前かと言われるが決して名前では無く思いつきで付けた名前)を中心に、一都二県がありました。
そう言った理由から一見難しそうなサーバーに思われていたような気もします。
実際、駅や都市開発によって案内を担う看板が増えたのですが、看板を無視する人が多かったので、看板を強調したり同じ看板を増やしたりしましたが、逆に引かれるようだったので、結果的に看板を控えめにしたところ見た目的にも安定しました。
途中からやりがいを追求するようになったので、クリエイティブの建築物をサバイバルで作り直す「サバイバル化」を行い、不要な建築物は撤去することになりましたが、結局サーバーが終わるまで完了しませんでした。
また、建築物の減少により全体的に過疎化し、常時プレイヤー数が増えることはありませんでした。
理想としては、建築勢が集るサーバーで、アパートやマンションに多くのプレイヤーが住んだり、お城などを作るのも待っていたのですが、実際に建築勢が来たのは一人だけでした。またその建築勢が建築した建築物は一つだけでした。
そういった理由から、納得がいかないまま、電鯖は2017年9月20日に終了しました。
やめた理由は、忙しくなると感じたからです。
鯖民には申し訳ないですが、以前からサーバーの人気度などに納得がいかなかったことがあり、何度もサーバーをやめようと思ったことがあり、何度も諦めずにいたのですが、今回このような結果となりました。
翌日の21日から副鯖主の環状線が南北28条サーバーとして引き継ぎました。
と言ってもサーバー自体の運営と鯖主は違う者で、いろいろな要因がありあまり運営できていないように思えます。
実は電車君サーバーが始まる前にやっていた生活サーバーがありまして、そちらが初代電車君サーバーのようなものでした。
初代の方で遊んでた人たちは、電鯖で発生した「King達荒らし事件」の奴らです。(和解済みです)
懐かしき電車君サーバーについては今後別の記事で詳しく紹介しようと思っています。
Bukkitプラグイン開発
私の作ったプラグインなどを公開するサイトがありますが、すべてホームページに移行しているところです。
eclipseのプロジェクトは100を超えており、今まで作ってきたたくさんのプラグインがあるのですが、そのほとんどが開発中のプラグインだったりします。
今年中にそのプラグインを完成させたり、ちょっとしたコードなどをgistなんかにあげたりする予定です。
今後プラグイン開発をする予定はありません。その代わり今までの技術を公開したり、Bukkitプラグインの作り方講座を行っています。
ちなみにプログラミングをやり始めたのはこれがきっかけで、電鯖をやり始めて半年後ぐらいにはじめました。
ちなみにJavaに関しては1年ぐらいでほぼ覚えましたので、今のプラグイン開発の技術は当時とあまり変わりません。
もっと早くプラグインの作り方を教えれば良かったと思います。
プラグイン開発の要望を受けてた時期もありましたが、やはり放棄していました。すみませんでした。
余談ですがサーバーを辞めてからふと思いついたプラグインで「サーバー宣伝プラグイン」てのがあります。
人の少ないサーバーを人の多いサーバーで自動的に宣伝できるものです。
MOD開発
実はMODも作れます。
1つだけ作ったMODがあり、「PockyMOD」と言います。
その名の通り某有名お菓子を作ったり食べたり出来るものです。
ですが、残念ながら公開されているMODでは動作しません。
こちらもちゃんと動作する完成品を公開したいと思っています。
他にも一番作りたいと思っている日本文化を導入するMOD「JapanPack」(略してJP。ドヤッ)と言うのがあります。
こちらは一緒に開発してくれる方を募集しています。(それまでは休止予定です)
やりたかったサーバー1「電車君RPGサーバー」
前半期の電鯖の副管理人、「和紀」(sorayamakazuki)やそのほか電鯖管理者達でやっていたRPGサーバーです。
2014年5月29日から同年7月17日まで開発を行っていました。
自作プラグインでスキルを追加したりモンスターを追加したりしていました。
お城やストーリー的要素も考えていました。お城は「カズキ城」などと言った電鯖管理者の名前を取ったもので、それぞれの管理者が自分の城を作っていました。
このサーバーの正式開業は無く開発段階で中止になりました。
今となっては懐かしいサーバーです。
やりたかったサーバー2「どうぶつの森サーバー」
村を作成したり、村に遊びに行ったりできる機能はできていました。
個人的には完成させられると思っていたのですが、
考案者の友達が、村機能もできてないうちにやる気がなくなったのか他のゲームをやるようになり、
結局遊ぶ人がいないということでやめました。
やりたかったサーバー3「SAOサーバー」
大人気アニメ「ソードアートオンライン」をマイクラでできると言ったサーバーです。
昔僕が入っていたマイクラ系Youtuber(?)「俺たちのマインクラフト」(俺クラ)のメンバーらがやっていました。SAO鯖の発案をしたのは俺クラのリーダー「ナイト」(自称「中二病」)です。
そして、何故だかナイトが「マップはオリジナルにしよう」と、SAO鯖の欠片もない要素をぶち込み始めたので嫌な予感がしましたが、
結局メンバーが仲間割れしたりして荒らしに発展したため開発が中止になりました。
その後知ったのが、外国にSAOサーバーがあったと言う衝撃的事実でした。と言ってもアニメ内とマップは異なるようです。
プラグインはもちろん自作(やはり僕一人だけで作っていた)です。
と言っても、出来るのはログイン時に「リンクスタート!」と表示されるくらいでした。
(この時初めて1.8からできる画面中央に文字を表示するプラグインの技術を習得しました)
ワールドを管理してSAOにおけるフィールドを擬似的に再現してアインクラッドを作るのも考えていました。
完成していれば大人気だったと思いますが、やはり回線の問題もありできても難しかったと思います。
私のサーバーは回線の問題が一番の問題なのでしょうか。
やりたかったサーバー4「電車君ゲームサーバー」
MCSG、Mineplexなどのようなミニゲームを集めたサーバーです。
2014年あたりからやりたいと思っており、
2017年3月29日の4周年記念としてオープンβテストを開始し、合わせて午後8時から逃走中イベントを開催しましたが、
メイン鯖同様回線が悪く、ゲームサーバーの動作環境(ラズパイ)の通信が遅いこと、ミニゲームのプラグインに問題があったこと、対応に時間がかかったこと、以上の理由からミニゲームが遊べないこと、管理者が少ない・いないこと、サーバーにはゲーム以外の要素がないことなど問題が多く、
また、プレイヤーが全ていなくなってしまったためイベントが中止となりました。
イベントには生放送も行っていましたがイベント中止とともに放送も中止となりました。
回線等の問題によりイベントの開催ができなかったことをお詫び申し上げます。 次回安定したイベントの開催ができる状態になりましたら再度イベントを開催する予定です。 今回のイベントにご参加いただきありがとうございました。
公式サイトも管理者に頼みましたが誰もやってくれず完成しないままでした。
現在はサーバーを運営していないため、ゲーム鯖を建てたい方がいない限りはゲーム鯖再開の予定はなく、再開する可能性は低いです。
ほかにも多くの主流MODを導入したMOD鯖や、
マインクラフトに現実的な線路や鉄道設備、車両などを導入して、運転したりすることが出来るRealTrainMod(RTM)を使用した街づくりサーバー(もうすでにあるそうです)、
現実世界の都市を再現する専用のサーバーなど考えていましたが、いずれも実現することはありませんでした。
また友達のサーバーなどを多く運営したりもしていました。
現在ではサーバーを運営する予定はありません。
また、プラグインについても要望は受け付けていませんが、
プラグインの作り方についてはやりたい人に教えていこうと思っており、
当ブログにおいて「Bukkitプラグインの作り方講座」というものをやっていますので、興味があったら是非ご覧下さい。
【Spigot】Bukkitプラグインの作り方講座 - エンティティの種類
エンティティの種類
エンティティには種類があり、用途やバージョンによって使い方が異なる場合があるため、注意が必要です。
エンティティは全て、Entityインターフェース(org.bukkit.entity.Entity)とそれを継承したインターフェースです。
また、Entityインターフェースを継承したLivingEntityインターフェースと言うものがあります。
これは、エンティティのうち、生き物が持っているインターフェースです。
つまり、LivingEntityにはダメージを与えることが出来ます。
俗に言う「モブ」などはLivingEntityに当たります。
弓矢の矢や、爆発中のTNT、落下中のブロック(砂、砂利、金床等)はLivingEntityではありません。
また、LivingEntityインターフェースを継承したHumanEntityインターフェースと言うものがあります。
つまり、人の形をしているエンティティということですが、
実はHumanEntityインターフェースを継承しているのはPlayerインターフェースのみです。(MC1.12時点)
他にも弓矢の矢や卵、雪玉などの投げるものが継承しているProjectileなど色々なものがあります。
Entityについて詳しくはspigot公式によるjavadocがありますので、ご覧下さい:https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/entity/Entity.html
【Spigot】Bukkitプラグインの作り方講座 - コマンドの追加と権限
コマンドの追加
コマンドを追加する方法は二種類あります。
plugin.ymlを編集する方法と、プログラムで動的にコマンドを追加する方法があります。
SpigotMCによる公式の解説はこちら(英語)
今回はplugin.ymlを編集してコマンドを追加します。
まず、plugin.ymlを編集します。
name、mainなどの下にcommandsを設定します。
書き方:
name: プラグイン名
main: パッケージ.メインクラス
version: バージョン
description: プラグインの説明
# 作者が複数いる場合はauthorsを使用し、一人の場合はauthorを使用して下さい。
author: 作者名
authors: [作者1, 作者2, 作者3]
website: サイトのURL
commands:
コマンド名:
description: コマンドの説明
aliases: [他のコマンド名1, 他のコマンド名2]
permission: コマンドの権限
usage: コマンドの使い方
コマンド名:
description: コマンドの説明
aliases: [他のコマンド名1, 他のコマンド名2]
permission: コマンドの権限
usage: |
コマンドの使い方1行目
2行目
3行目...
permissions:
権限名1.*:
description: 権限の説明
children:
権限名1.権限名2: true
権限名1.権限名3: true
権限名1.権限名3.権限名4: true
権限名1.権限名2:
description: 権限の説明
default: true
権限名1.権限名3:
description: 権限の説明
default: true
権限名1.権限名3.権限名4:
description: 権限の説明
default: op
children:
権限名1.権限名3: true
青色の文字が新しく記入した文です。name、main、versionの他に色々追加していますが、好きなものを追加して下さい。
記載例:
name: TestPlugin
main: io.github.densyakun.bukkit.test.Main
version: 0.2
description: This plugin is test plugin.
author: Densyakun
website: https://github.com/Densyakun
commands:
flagrate:
description: Set yourself on fire.
aliases: [combust_me, combustMe]
permission: inferno.flagrate
usage: Syntax error! Simply type /command to ignite yourself.
burningdeaths:
description: List how many times you have died by fire.
aliases: [burning_deaths, burningDeaths]
permission: inferno.burningdeaths
usage: |
/command [player]
Example: /command - see how many times you have burned to death
Example: /command CaptainIce - see how many times CaptainIce has burned to death
permissions:
inferno.*:
description: Gives access to all Inferno commands
children:
inferno.flagrate: true
inferno.burningdeaths: true
inferno.burningdeaths.others: true
inferno.flagrate:
description: Allows you to ignite yourself
default: true
inferno.burningdeaths:
description: Allows you to see how many times you have burned to death
default: true
inferno.burningdeaths.others:
description: Allows you to see how many times others have burned to death
default: op
children:
inferno.burningdeaths: true
インデントは空白二個ですが、三個でも出来ます。間違えると動きません。(インデントは揃えて下さい)
今回はversionを0.2に書き換えました。
まず、commandsを書き、その中にコマンド名を書きます。
name: TestPlugin
main: io.github.densyakun.bukkit.test.Main
version: 0.2
author: Densyakun
commands:
test:
これで /test コマンドを追加できます。
commands:
とコマンド名
だけでも動きますので、書くのがめんどくさい方はこれで大丈夫です。
他にも、コマンドの説明を書きたい場合はdescription
を書いて下さい。
aliases
を使って他のコマンド名を使えます。
例えば、/flagrateコマンドを/combust_meや/combustMeでも出来るようにした場合は、
/flagrateコマンドの中にaliases: [combust_me, combustMe]
と書きます。
使い方の説明は二種類あり、一行だけで書く場合は
usage: コマンドの使い方
で出来ます。
複数行で表示したい場合は
usage: |
コマンドの使い方1行目
2行目
3行目...
で出来ます。(「...」は消して下さい)
プラグインの権限
コマンドのpermissionを書くと権限を持っていない場合はコマンドが実行できなくなります。
権限を付与するにはOP権限を与えるか、PermissionExなどを使って権限を付与します。
細かく権限を設定するには、permissions:
を追加します。
permissions:
権限名1.*:
description: 権限の説明
children:
権限名1.権限名2: true
権限名1.権限名3: true
権限名1.権限名3.権限名4: true
権限名1.権限名2:
description: 権限の説明
default: true
権限名1.権限名3:
description: 権限の説明
default: true
権限名1.権限名3.権限名4:
description: 権限の説明
default: op
children:
権限名1.権限名3: true
permissions:の中に権限の名前を書きます。
通常、権限の名前はプラグイン名.権限名
という風に書きます。
コマンド用にプラグイン名.command.コマンド名
と書く場合などもありますので、お好みの書き方をして構いません。
権限の名前を書いたら、その中にdescription
で権限の説明を書きます。
default
は、誰がこの権限を持っているか設定します。true
にすると誰でも使えます。op
にするとOP権限を持っていればPermissionExなどで付与していなくても使えます。false
にするとOP権限を持っていてもPermissionExなどで設定しないと権限が付与できません。
権限にchildren
を記入すると、権限の子権限を設定でき、権限の親子関係を定義できます。
例えば権限test.command.test
と、その親権限のtest.command
、更にその親のtest.*
があります。
その場合はtest.*
の子権限にtest.command
、
test.command
の子権限にtest.command.test
を追加します。
子権限の名前の後にtrue
と書いてありますが、これはtrue
だと通常の親子関係を定義し、false
だと親子関係が逆になるように定義できます。
コマンドの処理
CommandExecutorを使った場合
まず最初に、CommandExecutorを実装したクラス、CommandKitクラスを作成します。
このクラスは、実行されたコマンドを受け取り、行う命令を書きます。
public class CommandKit implements CommandExecutor {
@Override
public boolean onCommand(CommandSender sender, Command command, String label, String[] args) {
return false;
}
}
メインクラスにonCommandを書く場合
他にも、JavaPluginを実装したプラグインのメインクラス(前回作成しました)にonCommandメソッドを書くこともできます。
この場合は、CommandExecutorの実装は必要ありません。
メインクラスはplugin.ymlに書かれているmainと同じです。
@Override
public boolean onCommand(CommandSender sender, Command command, String label, String[] args) {
if (label.equalsIgnoreCase("test")) {
sender.sendMessage("コマンドが実行されました");
}
return true;
}
ちなみに後者は、初期のBukkitから存在する方法になります。
お好みの方法でコマンドを追加してください。
onCommand
は自分のプラグインのコマンドが打たれると実行される関数です。
引数のlabel
はコマンド名、args
はコマンドの引数です。
例えば「/tp Densyakun Steve」の場合、label
は"tp"、args
には["Densyakun", "Steve"]
と言う配列が入ります。
sender
のCommandSenderクラスは、プレイヤーやコンソールなどの「コマンドを実行できる者」のクラスです。
例えばプレイヤーはPlayerクラスですが、CommandSenderインターフェースを継承していますし、プレイヤーでない場合もコマンドブロック、サーバーコンソールなどからコマンドが実行できるためこれもCommandSenderになります。
senderについての詳しい使い方はあとで説明します。
このコードではsender.sendMessage(str)
を使ってコマンド送信元にメッセージを送り返しています。
if(label.equalsIgnoreCase("test"))
を使って、testコマンドが実行されたかどうかを判別しています。
JavaではequalsIgnoreCase(str)
を使って文字列と文字列を大文字小文字を気にせず判定することが出来ます。
booleanを返さなくてはいけないため、return true
と書いています。
コマンドを間違えた場合にfalseを返すとplugin.ymlにて設定したコマンドの使い方が表示されます。
trueを返すと何も起きません。
実際はこんな感じになります。
package io.github.densyakun.bukkit.test;
import org.bukkit.command.Command;
import org.bukkit.command.CommandSender;
import org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin;
public class Main extends JavaPlugin {
@Override
public void onEnable() {
System.out.println("プラグインが有効になりました");
}
@Override
public boolean onCommand(CommandSender sender, Command command, String label, String[] args) {
if (label.equalsIgnoreCase("test")) {
sender.sendMessage("コマンドが実行されました");
}
return true;
}
@Override
public void onDisable() {
System.out.println("プラグインが無効になりました");
}
}
複数のコマンドが同じonCommandメソッドを実行するので、
複数のコマンドを追加する際にはバグが起きないよう注意してください。
実際に使ってみましょう。前回と同じようにエクスポートして下さい。
サーバーにプラグインを入れて、サーバーを起動したら、
plコマンドを実行してプラグインが正しく導入されているか確認して下さい。
入れてもプラグインが読み込まれていない場合はplugin.ymlが間違っている可能性があります。
/ver TestPluginと入れると、バージョンが変わっているはずです。
/help TestPluginを実行すると追加されたプラグインが載っています。
/help testと入力するとtestコマンドについての説明や使い方が表示されますが、今回は書いていないので出ていません。
コマンドを実行してみましょう。
実行すると「コマンドが実行されました」と言うメッセージが表示されます。
/tとだけ入力してTABキーを押すと追加したtestコマンドがリストに載っています。
コマンド以外の権限について
plugin.ymlで設定した権限はコマンド以外にも使用できます。
権限を所有しているかどうか判定するには以下のコードを使用して下さい。
if (sender.hasPermission("権限名"))
【Spigot】Bukkitプラグインの作り方講座 - 開発環境の構築(Eclipse)
今回は最初に、Bukkitプラグインの開発環境を構築します。
Bukkitプラグインはプログラミング言語「Java」で出来ています。
今回は、Javaの統合開発環境(IDE)で有名な「Eclipse」を使用します。
注意
この講座ではWindowsでの方法について解説しています。Windows以外では導入方法が異なりますので、ご注意ください。
Eclipseのダウンロード、インストール
公式のeclipseは日本語に対応していないため、
こちらのサイトから日本語版をダウンロードします。
eclipse日本語版: http://mergedoc.osdn.jp/
お好みのバージョンを選択して、JavaのFull Editionをダウンロードしてください。
ダウンロードが終わったらzipを展開して下さい。
中にある「pleiades-…」フォルダの中にあるeclipseのフォルダを開くと、
中にeclipse.exeがあるのでそれを開くとeclipseを起動します。
eclipseを起動するとスプラッシュ画面が表示されます。
初回起動時のみしばらく時間がかかります。
eclipse4.6(日本語版)のスプラッシュ画面
しばらくすると「Eclipse ランチャー」画面が表示され、
プロジェクトを管理するフォルダ「ワークスペース」を設定します。
「OK」を押すと、eclipseの起動が完了し画面が表示されます。
これで、eclipseが導入できました。
Spigotサーバーを立てる
次は、Spigotサーバーを立てます。
Spigotとは、更新及び公開が停止しているBukkitの派生版で、Bukkitと同様に使用でき、さらに多くの機能が追加されているものです。
プラグイン開発ではBukkitとSpigotに一部違いがあるため注意が必要です。
Spigotサーバーをダウンロード
次に、プラグインを実行するためのサーバーであるSpigotをダウンロードします。今回は1.9.4のサーバー及びプラグインを作りますが、1.9.4じゃなくても構いません。
Spigotダウンロードサイト(非公式): https://getbukkit.org/download/spigot
非公式サイトですが、公式サイトだとビルドツールとかgitとかなんだかんだでめんどくさいので、こちらの方が簡単にサーバーが立てられます。
ダウンロードしたいバージョンの右にあるDownloadボタンを押します。(横のCreate a Serverは押さないで下さい)
すると次のページに行き、少し下にスクロールすると広告に囲まれたリンクがあるのでそれを開いてダウンロードします。
ダウンロードしたら、好きなところにサーバーのフォルダを作り、その中にダウンロードしたjarファイルを入れます。(この時、間違えて開かないで下さい)
.jarファイルをそのまま開いてしまうと、
バックグラウンドで見えないサーバーを開いてしまいます。
なお、間違えて開いてしまった場合は、
タスクマネージャーからjavawを停止してください。
サーバーをたてる準備
サーバーを実行するためには、JDKのインストール、環境変数の設定が必要です。
こちらを参考にして下さい。
https://eng-entrance.com/java-install-jdk-windows
batファイルを作成する
次に、サーバーのフォルダの中に.batファイルを作成して、サーバーを可視化します。(Windowsの場合)
ファイル名に拡張子が表示されない場合は、エクスプローラーの設定を変更して下さい。
フォルダを右クリックして、 新規作成>テキストドキュメント を選択して、ファイル名を「start.bat」にします。
この時警告が出るはずですが、問題ないので続行して下さい。
ファイル名のstartはお好みの文字にしても構いません。”.txt”は消して下さい。
作成したbatファイルを右クリックして「編集」を押して下さい。(お好みのテキストエディタがあればそれを使って開いて下さい)
するとメモ帳が出てくるので以下のを書いてください。
コピペで入力しても構いませんので、入力が完了したら保存して下さい。
@ECHO OFF java -Xms128M -Xmx1024M -jar spigot-xxx.jar PAUSE
(spigot-xxx.jarにはダウンロードしたjarファイルのファイル名を入力)
javaはjarファイルを実行します。つまりサーバーを実行する処理が書かれています。
-Xms
は最小メモリ使用量、-Xmx
は最大メモリ使用量です。1024Mは1GBと同じです。
-Xms と -Xmx は省略しても構いませんし、-Xmxだけ書いてもいいです。
省略した場合はデフォルトで最大1GBを使用します。大したワールドデータや50個を超えるほどの大量のプラグインを使用しなければ1GBで十分です。
・注意: MBやGBなどの単位は-Xms
と-Xmx
の単位を揃えて下さい。
PAUSE
は処理を停止して、キーボードを押したときに処理を再開するものです。
PAUSE の上にjavaがあるのでサーバーが実行されます。
サーバーが停止すると PAUSE により処理を停止してキーボードを押すとコンソールが消えます。
PAUSE が無いとサーバーが停止したときにすぐにコンソールが消えます。
@ECHO OFF
は特に気にしなくていいです。
(詳しく説明すると、@ECHO はbatが実行するコマンド【今回の場合はjava
やPAUSE
など】をコンソールに表示するかどうかを設定するものです)
サーバーを起動する
次に、start.batを実行してサーバーを起動します。
すると黒い画面に白い文字が表示されたコンソール画面が出てきます。
すると、「Stopping server」と表示されサーバーが停止しました。
初回起動時には利用規約に同意する必要があります。
サーバーを開くとサーバーフォルダにサーバーのファイルが生成されているので、
利用規約に同意するにはサーバーフォルダに生成されたeula.txtを編集し
eula=false
をeula=true
に書き換えて下さい。
そしてもう一度start.batを起動するとサーバーが起動できます。
コンソールではコマンドを入力することが出来ます。
「stop」と入力するとサーバーを停止できます。
その他コマンドについてはhttps://www.spigotmc.org/wiki/spigot-commands/をご覧下さい。
・ここではポート開放のやり方などは説明しません。
今回はBukkitプラグイン開発環境の構築を行いました。
続いて実際にプラグインを作っていきます。
お久しぶりです。
お久しぶりです、電車君です。
約9ヶ月ぶりの投稿です。
9ヶ月前の投稿を見てみると、「『第33回 全国都市緑化よこはまフェア』が凄いことになってました」などというUnityの記事に要らん文章を書いていたことを少し反省しています。
最近の状況について(たまに来るコーナー?)
まず、ゲーム開発についてですが、
2015年に開発し、2015年に開発を中止したサンドボックスゲーム「BluePrint」を作り直して、
2016年3月に計画し、2017年2月に開発を開始した街づくり生活ゲーム「Blueprint」を作ることを重視しています。ちなみに開発者はわたくし一人です。(2018年2月7日現在)
他には、スマホでサクサクプレイできる一輪車レースゲームや、
Rintechでは、なあさんとBlockCity、るぴおとうさぎのゲームを作っています。(全く進んでないやつです)
ゲーム開発に関しては全て開発者募集中です。
次に、マインクラフト関連です。
「電車君サーバー」は2017年9月21日より「南北28条サーバー」に移行しました。
南北鯖はなあさんと環状線が運営します。果たしてちゃんと運営できているのか
次に、Rintechでやっているニュースサイト「Frare」があります。
実は、Frareに「Bukkitプラグイン作り方講座」を出しているのですが、
Frareがなんでもニュース的なことになっているということもあり、
ブログの方に移行しようかと思っています。
それと久々にUnturnedを遊びました。
数年前に友達と遊んでいたのが懐かしいです。
その頃とは随分ゲームが進化しているように思います。
最近はやることが決まらないというのもあり、
誰かと一緒に何かやりたいと思っています。いつも言ってる気がする...
それではまた今度。